Bienvenidos a Not in my Game

Destacado

Hola amantes de los juegos de mesa.

Me presento, soy Ginés Antonio Martínez Penalva y vivo en Guardamar del Segura, un pequeño pueblo de la comunidad de Alicante.

Hace unos años, empecé mis andanzas en este gran (y desconocido para la  mayoría) mundo de los juegos de mesa, el cual me maravilló y me atrapó en sus redes. Me decidí a divulgar la palabra creando un canal de YouTube sobre juegos de mesa “Not in my Game“, en el que voy subiendo vídeos enseñando los componentes de los juegos que forman mi ludoteca y explicando como se juega a dichos juegos, entre otro videos, cómo pueden ser partidas o alguna que otra opinión.

Hoy inicio una obra adicional dentro de la divulgación de los juegos de mesa, este humilde blog con el que poder complementar el contenido mostrado en el canal. ¡Un saludo desde Not in my Game!

 

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Reseña: Metal Mania

Bienvenidos a la reseña de Metal Mania.

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Portada de Metal Mania.

DATOS GENERALES

  • Autor: Fernando Lafuente.
  • Ilustradora: Alba Aragón.
  • Editor: GDM Games.
  • Año de publicación: 2017.
  • Número de jugadores: de 2 a 5.
  • Duración estimada: entre 40 y 60 minutos.
  • Edad recomendada: 10 años o más.

CONTENIDO

  • 1 Tablero de eventos.
  • 50 Cartas de músico.
  • 5 Cartas de discográfica.
  • 35 contadores.
  • 5 Fichas de banda.
  • 5 Dados de 6 caras.
  • 1 Manual de instrucciones.

PRESENTACIÓN

Metal mania es un juego en el que cada jugador tendrá que gestionar su propia banda de Rock. Los jugadores tendrán que conseguir que su banda alcance la máxima fama antes que sus rivales. Para ello, tendrá que realizar actuaciones, grabar discos y aumentar la publicidad de su grupo.

Cada músico tiene unos atributos distintos que harán más o menos difícil alcanzar la ansiada fama. Los jugadores también tendrán la opción de realizar audiciones para contratar nuevos músicos, recaudar fondos y, sobre todo, irse de birras. Salir de fiesta permitirá mantener activos a tus músicos, que pueden volverse conflictivos e incluso inactivos. ¡Alcanza la fama y serás el rey del metal!

Vídeo de Presentación de Metal Mania

CÓMO SE JUEGA

Cada jugador comenzará la partida con una banda distinta, compuesta por un guitarrista, un cantante, un bajo y un batería. Cada músico tiene unos atributos distintos de inspiración (pruebas de grabación), carisma (pruebas de publicidad), marcha (pruebas de irse de birras), reputación (coste de compra y fama), ejecución (pruebas de actuación) y un estilo definido (Hard Rock, Heavy Metal o Metal extremo).

El objetivo del juego es ser el primer jugador en alcanzar 66 puntos de fama. Para conseguir fama, los jugadores tendrán que realizar 3 tipos de pruebas: actuación, grabación y publicidad. Aunque también pueden hacerlo por otras vías, como al descartar músicos de su banda o al montar un fiestón al irte de birras.

Comenzando por el jugador inicial (aquel que tenga la cerveza más vacía), los turnos tienen 5 fases. En primer lugar, coloca por la cara activa los fader de su mesa de mezclas. Los fader se podrán utilizar para llevar a cabo una acción especial, siempre que hayamos avanzado el fader alguna de las 3 posiciones. Los fader nos permitirán sumar o restar fama, sumar o restar valores a los dados o relanzar dados.

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Tablero de juego.

En segundo lugar, lanza 2 dados y realiza la acción que señale el tablero de juego. El jugador activo puede pagar 2 dólares para sumar o restar 1 al dado. Entre las acciones disponibles están hacer a otro jugador perder 4 de fama, ganar 4 dólares o poner en modo “activo” a uno de tus músicos.

En tercer lugar, realiza una acción de fama (no puedes realizar esta acción si tienes al menos un músico inactivo). Seleccionas una acción de fama (actuación, grabación o publicidad) y lanzas tantos dados como músicos haya en tu banda. Después, debes asignar un dado a cada músico. Si el resultado es menos que su característica, será un éxito y ganarás tanta fama como el valor del dado; si el resultado es igual a su característica, será rutina, por lo que no obtendrás fama; si el resultado es un “6” o es mayor a su característica, será un fallo, y el músico pasará a conflictivo o inactivo (los músicos conflictivos no otorgan fama con sus éxitos, y los músicos inactivos impiden realizar acciones de fama). Si obtienes al menos 2 éxitos en la prueba de acción de fama, podrás aumentar un nivel el fader de dicha acción de fama.

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Fichas de banda.

En cuarto lugar, eliges una de entre 3 acciones de mantenimiento (si no has realizado acción de fama por tener un músico inactivo, debes realizar 2 acciones de mantenimiento). Puedes realizar una audición, por lo que podrás comprar uno de los músicos de la reserva pagando su coste de reputación; puedes buscar fondos, lanzas un dado, le sumas 6 y ganas esa cantidad de dólares; o irte de birras, lanzas un numero de dados por cada músico de tu banda (1, 2 o 3, según su valor de marcha. Si no obtienes ningún 6, el músico pasará a activo o conflictivo, pero si sacas un 6, el músico pasará a conflictivo o inactivo. Si sacas dos 6, pondrás toda tu banda activa y ganarás 5 puntos de fama; y si sacas tres 6, ganarás 10 de fama y no tendrás que pagar a tu banda este turno.

En quinto lugar, deberás pagar 1 dólar por cada músico en tu banda. Si no puedes pagar a un músico, pasará a conflictivo o inactivo.

Vídeo de Cómo se juega a Metal Mania

OPINIÓN

Metal Mania es un juego de gestión de dados que entra por los ojos. Las ilustraciones de los músicos son brillantes, con un parecido caricaturesco a los personajes que representan, el tablero es vistoso y las fichas de banda con forma de mesa de mezclas dan el punto final a una estética acorde a la perfección con la temática del juego. Los amantes de este género musical estarán en su salsa, reconocerán a los iconos de sus bandas favoritas y podrán competir por llevarla a lo más alto.

Las mecánicas del juego son muy sencillas. Durante tu turno lanzarás 2 dados y resolverás la acción. Después lanzarás 4 dados (o cinco) y los gestionarás con cada componente de tu banda. Por último, harás una acción de mantenimiento y listo, le toca al siguiente. Durante tu turno tendrás que tomar pequeñas decisiones (gastar dinero para cambiar el dado, utilizar una habilidad de fader, elegir una acción de mantenimiento…).

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Cartas de músico. Banda con guitarrista, cantante, bajo y batería.

En primer lugar, quiero destacar el alto componente de azar del juego. Todo se resuelve con tiradas de dados. Esto hace que si tienes malas tiradas (tiradas altas) las cosas te vayan mal, y si tienes buenas tiradas, pues despegarás. El juego da lugar a risas cuando un jugador realiza una acción de fama y le salen números altos, lo que conlleva que no consiga éxitos y sus músicos pasen a conflictivos o inactivos. Poco puedes hacer contra esto. La única forma de controlar este azar es utilizar habilidades de fader, que te permitirán relanzar algún dado o sumar/restar puntuación a algún dado. No hay más formas de tratar de asegurar o mejorar tus tiradas, lo que hace que la obtención de éxitos sea puro azar. Además de esto, el resto de jugadores estarán esperando con sus habilidades de fader (si no las han gastado en autoayudarse) para fastidiar tus tiradas.

Para conseguir mayor cantidad de éxitos en las acciones de fama tendremos que contratar músicos con valores altos en la acción de fama que deseemos mejorar, de esta forma nos será más fácil asignarle un dado con valor menor a su puntuación en esa característica. En tu banda tus músicos destacarán en una característica más que en otra, lo que hará que hagas esa acción de fama para asegurar la mayor cantidad de éxitos. Por este motivo, los jugadores hacen una y otra vez la acción de fama que más les conviene, independientemente de que hayan alcanzado el nivel 3 en dicha habilidad. No hay nada que te haga cambiar de acción de fama más que conseguir habilidades de fader, y en mi opinión, es más rentable ganar una buena cantidad de fama por turno a ganar habilidades de fader. Esto se acentúa enormemente cuando los jugadores consiguen una discográfica, que a pesar de tener algunas que te otorgan valores negativos en alguna característica, como nunca la vas a hacer, ni te molesta.

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Cartas de discográfica.

La duración del juego varía mucho entre partidas, pudiendo alargarse en exceso. Cuando los jugadores van desbloqueando las habilidades de fader hay muchas formas de fastidiar a los contrarios, lo que hace que la duración aumente. A 5 jugadores el entreturno puede hacerse pesado, ya que cada vez que un jugador interviene en los dados del rival con una habilidad de fader, dicho jugador tendrá oportunidad de recolocar sus dados, y así puede ocurrir varias veces durante un turno. Con el resto de posibles números de jugadores y jugando de forma dinámica, el entreturno es asequible.

La temática del juego, visualmente, está perfectamente implementada. Pero a la hora de jugar, difícilmente puedes sentirte gestionando tu banda más allá de contratar a tus músicos. Cuando haces acciones de fama, en el tablero de jugador te dice que tu banda a grabado una demo, que ha hecho una entrevista o se ha ido de gira, pero nada más. Aun así, creo que para disfrutar Metal Mania tienes que meterte en el papel, quejarte de tus músicos conflictivos porque no te dan fama, quejarte aun más de los inactivos por que te impiden hacer acciones de fama. Alegrarte por cada éxito, celebrar el contrato de la discográfica y lamentar las noches de mala borrachera. ¡Un saludo desde Not in my Game!

NOTA FINAL

Ginés: 6/10 – Un juego que encantará a los amantes del Rock, que podrán reconocer a los músicos y disfrutarán compitiendo por llevar a la fama a su banda.

Premios del Público Rincones Lúdicos 2017

Los 3 grupos de Facebook que recogen jugones de todos los rincones del mundo lúdico: El rincón de los juegos de mesa, El pequeño rincón de los juegos de mesa y Coop-land, el rincón de los cooperativos se han unido para crear los Premios del Publico Rincones Lúdicos.

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Con esta nueva iniciativa se pretende otorgar un premio al mejor juego de 2017 en cuatro categorías distintas, seleccionados por la comunidad de jugadores:

  • Mejor juego avanzado.
  • Mejor juego familiar.
  • Mejor juego cooperativo y semi-cooperativo.
  • Mejor juego infantil.

Serán candidatos todos los juegos que se hayan editado entre el 1 de enero de 2017 y el 31 de diciembre de 2017, ambos días incluidos. Las votaciones tendrán lugar entre el día 15 de enero de 2018 y el 19 de enero de 2018, ambas fechas incluidas.

Los juegos elegidos por el público serán anunciados el lunes 29 de enero de 2018.

No dudéis en participar, pues habrá sorteos de juegos de mesa entre los participantes. ¡Qué gane el mejor! ¡Un saludo desde Not in my Game!

Reseña: Shinobi

Bienvenidos a la reseña de Shinobi.

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Portada de Shinobi.

DATOS GENERALES

  • Autor: Josep M. Allué.
  • Ilustrador: Siscu Bellido.
  • Editor: GDM Games.
  • Año de publicación: 2015.
  • Número de jugadores: de 4 a 6.
  • Duración estimada: entre 15 y 20 minutos.
  • Edad recomendada: 10 años o más.

CONTENIDO

  • 24 Cartas de ataque (4 para cada clan, con 4 armas diferentes: shuriken, sai, katana y cerbatana).
  • 30 Cubitos rojos.
  • 18 Cubitos negros.
  • 1 Meeple.
  • 1 Manual de instrucciones.

PRESENTACIÓN

Shinobi es un juego sencillo en el que los jugadores tomarán el control de un clan ninja que desea convertir a su Daimio en el Gran Daimio de los clanes ninjas. Para ello deberá derrotar al resto de jugadores y ser el último superviviente en este método de selección tan peculiar.

Los jugadores mandarán a sus ninjas a atacar a los jugadores que se encuentren a su derecha, mientras que recibirán ataques de los jugadores de su izquierda, lo que hace que cada jugador tenga sus propias víctimas. Los jugadores que atacan al mismo jugador deberán compenetrarse (pero no mucho) para llevar a cabo ataques letales contra sus desprevenidos Daimios.

Vídeo de Presentación de Shinobi

CÓMO SE JUEGA

Cada jugador comenzará la partida con 5 puntos de vida (5 cubitos rojos), 3 marcadores de ataque (cubitos negros) y las 4 cartas de ninja de su clan (cada uno con un arma distinta). El objetivo del juego es ser el último jugador al que le queden puntos de vida, siendo proclamado el Gran Daimio.

Cada ronda se compone de 2 fases: en la primera fase, los jugadores deben asignar sus ataques. El jugador inicial otorga una de las cartas de ninja bocabajo al jugador de su derecha, diciéndole con que arma le está atacando (lo cual puede ser verdad o no). El jugador que recibe el ataque debe marcar con su marcador con que arma se realiza el ataque en el reverso de la carta. Esto se realiza con los 3 jugadores a la derecha del jugador activo. Después se continúa con el siguiente jugador hasta que cada jugador haya atacado a 3 jugadores, y haya sido atacado por otros 3.

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Ninjas del clan Octosushi. Shuriken, katana, sai y cerbatana.

La segunda fase es la resolución de ataques. Comenzando por el jugador inicial, este debe de revelar 2 de las cartas de ninja que le están atacando. Si ambos ninjas utilizan la misma arma, el ataque habrá tenido éxito, y el jugador perderá 1 contador de vida. Si ambos ninjas utilizan un arma distinta, el ataque ha resultado fallido y el jugador no recibe daño.

Además de esto, el juego tiene un par de reglas más para que el faroleo y el engaño entren en el juego. Si al revelar las 2 cartas de ninja ambas son iguales, podremos arriesgarnos a declarar que ha habido un complot contra nosotros. Al hacerlo, revelaremos la tercera carta de ninja que nos ataca. Si es igual, es decir, nos han atacado con 3 armas iguales, ha habido complot contra nosotros. El complot es algo que no gusta a los ninjas, por lo que, en vez de perder 1 vida el jugador atacado, serán los 3 jugadores que atacaron los que pierdan 1 vida. Si al revelar la tercera carta aparece un arma distinta, el jugador que ha declarado complot perderá 2 vidas (en vez de 1).

La otra opción se da cuando, al revelar las 2 cartas de ataque, estas son distintas y salimos sanos y salvos del ataque. El jugador atacado puede declarar que ha habido incompetencia en el ataque. Al hacerlo, revelaremos la tercera carta de ninja que nos ataca. Si es distinta, es decir, nos han atacado con 3 armas distintas, el ataque ha sido un desastre. En este caso, los 3 jugadores que atacaron perderán 1 vida cada uno. Si al revelar la tercera carta aparece una de las armas reveladas anteriormente en este ataque el jugador que declaró la incompetencia perderá 1 vida.

Vídeo de Cómo se juega a Shinobi

OPINIÓN

Shinobi es un juego rápido de explicar, de preparar y de jugar, con una caja pequeña que podremos llevar a cualquier parte. El rango de jugadores que permite no es habitual, de 4 a 6 jugadores, pero por la propia mecánica del juego, en la que tenemos que atacar a 3 rivales, no es posible jugarlo con menos de 4 personas. Con todo esto, el juego es igual de rápido a 4 que a 6 personas, pues el entreturno es ligero y las risas están aseguradas.

Durante la fase de ataque, decidiremos en secreto con que arma vamos a atacar a cada jugador, para después revelarle con que arma le atacamos (siendo esta información veraz o no). Aunque en un primer momento esto pueda parecer una tontería, poco a poco descubres que, esta “información” es de vital importancia, tanto para los jugadores que aun tienen que atacar a dicho jugador, como a los jugadores que tú mismo atacas posteriormente. Me explico.

El hecho de que estén las opciones de incompetencia en el ataque (ataque con 3 armas distintas) y de complot (3 armas iguales), hace que los propios atacantes se piensen dos veces con qué armas atacar a cada jugador. Si tú como atacante, tienes que lanzar un ataque contra un jugador que ya ha sido atacado (supuestamente) con 2 shurikens… ¿Qué harías? Atacar con otro shuriken es arriesgado, podría ser verdad que fueran shurikens y tener complot, por lo que perderías 1 vida, pero si uno de los otros 2 jugadores ha mentido, tendríais posibilidad de llevar a cabo un ataque con éxito… ¿y si faroleas y dices que es un shuriken pero en realidad es otra arma? Pero en este caso, ¿Qué pasa si los otros jugadores también han engañado? Como veis, el hecho de engañar no es cosa menor a la hora de lanzar ataques, para que nuestros rivales no tengan claro qué cartas revelar ni qué posibilidades de complot o incompetencia hay.

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Reverso de cartas de ninja del clan ¡Canzai! Marcadores de ataque.

Por otro lado, conforme los jugadores revelan cartas de ataque, los siguientes jugadores que reciben ataque tienen información revelada. Recordemos que cada jugador ataca a 3 jugadores. De esta forma, algunas armas de los jugadores que atacan son reveladas, y aportan información esencial a los jugadores atacados que tendrán que aprovechar para delatar las mentiras de sus atacantes. Si a mí me han dicho que me atacaban con la cerbatana, pero se ha revelado que la cerbatana la utilizó contra el jugador anterior, sé que esa carta no es la cerbatana y puedo jugar con esa información a mi favor.

De esta forma, un juego tan sencillo se convierte en un juego mental muy divertido. El hecho de poder arriesgar para declarar incompetencia o complot y hacer que el resto de jugadores pierdan vida es el alma del juego. Cuando declaras complot y se revela que todos atacaron con la misma arma, los atacantes se echan las culpas unos a otros: ¡por qué atacas con la misma arma que nosotros 2, si estaba claro! ¡Pues haber mentido! ¡Si es que se te ve en la cara las intenciones! Y así… Aunque la otra cara de la moneda no es peor, cuando todos atacan con un arma distinta, que serán la risión del resto de jugadores con su patético ataque a la desesperada.

Además, cabe destacar que no hay eliminación de jugadores, por lo que aunque pierdas todas tus vidas, podrás seguir atacando a los jugadores y sembrando el caos. El hecho de no tener puntos de vida, hará que siempre reveles las 3 cartas de ataque (declarando complot o incompetencia) por lo que los jugadores que te ataquen tendrán que llevar aun más cuidado al atacarte.

El juego es barato y trae una buena cantidad de cubitos. Sin embargo, estos cubitos son de mala calidad, aunque para el precio del juego tampoco le vamos a pedir mucho más. Cumplen su función de marcadores de vida y de ataque perfectamente. ¡Un saludo desde Not in my Game!

NOTA FINAL

Ginés: 6/10 – Un juego sencillo que te pondrá en contra del resto de jugadores, a los que atacarás o te atacarán; y en el que engaño, faroleo y compenetración con los jugadores que atacan a tus mismos objetivos te llevará a la victoria.

Reseña: Not Alone

Bienvenidos a la reseña de Not Alone.

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Portada de Not Alone.

DATOS GENERALES

  • Autor: Ghislain Masson
  • Ilustrador: Sebastien Caiveau.
  • Editor: GDM Games.
  • Año de publicación: 2016.
  • Número de jugadores: de 2 a 7.
  • Duración estimada: de 30 a 45 minutos.
  • Edad recomendada: 10 años o más.

CONTENIDO

  • Tablero de juego.
  • 55 Cartas de lugar.
  • 20 Cartas de caza.
  • 15 Cartas de supervivencia.
  • 18 Contadores de voluntad.
  • 3 Contadores de caza.
  • 1 Contador de rescate.
  • 1 Contador de asimilación.
  • 1 Marcador para el río.
  • 1 Manual de instrucciones.

PRESENTACIÓN

Not Alone es un juego asimétrico en el que uno de los jugadores representará a La Criatura, un ser que habita el planeta Artemia y que su misión será tratar de asimilar a los jugadores que se han adentrado en su mundo; y por otro lado, el resto de jugadores serán las presas, y tendrán que aguantar en el planeta hasta que llegue la partida de rescate antes de que la criatura los asimile.

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Tablero de juego.

Para ello, los jugadores tendrán que explorar Artemia con cuidado para que la criatura no los encuentre, puesto que si la criatura encuentra a los jugadores, estos irán perdiendo voluntad y la asimilación general de los jugadores avanzará inexorablemente. Elige si quieres dar caza a tus amigos, o colaborar para derrotar a la temible criatura.

Vídeo de Presentación de Not Alone

CÓMO SE JUEGA

El jugador que representa la criatura tendrá a su disposición 3 marcadores de caza: el contador de criatura, que colocará en una de las zonas del planeta cada turno para intentar pillar a las presas; el contador de Artemia, que podrá utilizar en distintos momentos para aumentar su radio de control; y el contador de objetivo, que utilizará al activar algunas cartas de caza. Además de los contadores, la criatura dispondrá de 3 cartas de caza en su mano, de las cuales podrá utilizar en su beneficio una cada turno.

Las presas, dispondrán de 5 cartas de lugar en su mano, que representan las zonas primarias del planeta a explorar. Cada turno deberán de elegir una de ellas para explorarla, siempre evitando que la criatura pueda adivinar que va a ir a ese lugar. Además de las cartas de lugar, cada presa dispondrá de una carta de supervivencia, que les permitirá obtener ciertas ventajas puntuales para contrarrestar los movimientos de la criatura. Según avance la partida, los jugadores podrán conseguir explorar hasta 10 localizaciones distintas, lo que dificultará a la criatura su tarea de encontrar a las presas.

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Cartas de lugar.

De esta forma, cada turno los jugadores seleccionarán a escondidas una zona a la que dirigirse, colocando dicha carta de lugar boca abajo. Una vez todos los jugadores han elegido una carta de lugar, la criatura colocará sus contadores de caza correspondientes en los lugares que el crea objetivo. Después se resolverán los movimientos de cada jugador: si la criatura ha pillado a un jugador en una zona, tendrá consecuencias; y si no han sido cogidos por la criatura, podrán activar los efectos de la zona que han explorado. Al finalizar el turno, los jugadores dejan a la vista las cartas de lugar que ya han visitado, por lo que, con el paso de las rondas, las presas tendrán menos opciones y la criatura tendrá más posibilidades de encontrar y asimilar a uno de los incautos jugadores.

Cada ronda, el contador de rescate avanzará una posición, acercando la victoria para las presas; sin embargo, cada vez que un jugador pierde todos sus contadores de voluntad o cada vez que la criatura acierta con su contador de caza a una presa, el contador de asimilación avanzará en beneficio de la victoria de la criatura.

Vídeo de Cómo se juega a Not Alone

OPINIÓN

Not Alone es un juego de cartas asimétrico en el que uno de los jugadores (la criatura) tendrá que enfrentarse al resto (las presas). Como en la mayor parte de los asimétricos de uno contra todos, el jugador solitario debe de conocer el juego previamente, o al menos tener una ligera idea de como jugar su rol. Me explico. El juego se disfruta, sin duda, cuando la criatura sabe jugar. Las presas pueden ser novatos, que irán aprendiendo como piensa la criatura con el paso de las rondas, tratando de escabullirse y de anticiparse a sus jugadas. Sin embargo, si el jugador que hace de criatura no sabe que hacer, la experiencia de juego se enturbia, puesto que si desde un principio las criaturas “se desmadran”, la criatura no dará pie con bola y el clímax de tensión no existirá.

Uno de los puntos fuertes de Not Alone es ese punto de “te estoy leyendo la mente, sé a donde vas”. Es necesario el juego mental y el faroleo para distraer a la criatura y que no te pille. Al comienzo de la partida, será muy importante explorar la localización 5 “el rover” para obtener más cartas de lugar y dificultar la tarea a la criatura, pero… ¿voy la primera ronda? Seguramente sea arriesgado, y la criatura vaya allí para impedir su efecto… ¿Pero, si la criatura va al rover, por que no voy a la guarida, que me permite copiar el efecto de la localización en la que se encuentre la criatura? Sería una buena opción, pero… ¿y si la criatura piensa lo mismo y va a la guarida? Perdería 2 contadores de voluntad, y además, la opción en futuros turnos de recuperar todas mis cartas de lugar… Como podéis apreciar, la estrategia y el faroleo está servida, puesto que ninguna presa quiere ser pillada y la criatura no desea dejar que los jugadores consigan fácilmente recursos útiles.

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Cartas de caza y cartas de supervivencia.

Cada turno, a la hora de colocar los marcadores de caza y a la hora de levantar las cartas de lugar elegidas por los jugadores, será un momentazo de tensión digno de, realmente, estar huyendo de una monstruosa criatura. La criatura jugueteará con posibles lugares a los que ir, mirando la cara de los jugadores, a ver si se delatan y, tras elegir, las caras de dolor o de alivio saldrán a la luz. Aquellos que hayan conseguido su propósito lo celebrarán como una victoria, a los que hayan pillado se lamentarán, perderán voluntad y empezarán a ver que sus posibilidades se reducen al ver avanzar el contador de asimilación. Pero no es el fin del mundo, su sacrificio ha servido para que el resto puedan conseguir quizá una nueva carta de lugar, cartas de supervivencia o recuperar la voluntad de presas que anteriormente habían sido pilladas.

Y todo esto en turnos que duran menos de 1 minuto, lo que hace el juego extraordinariamente fluido. No hay lugar para largos tiempos de pensar. Eliges y a por todas. Tanto las presas como los jugadores. Lo que hace que en menos de una hora se jueguen partidas apasionantes en las que, de forma general, las victorias son muy ajustadas (para cualquiera de los dos bandos).

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Contadores de caza (Criatura, Artemia y Objetivo).

Cabe decir que, aunque cuantas más veces juegas más fácil es para las presas conocer las mejores pautas de movimiento, y que al conocer las cartas de caza, las sorpresas que puede dar la criatura se reducen; la rejugabilidad del juego es muy buena. Es más, difícilmente podréis jugar solo una partida pues la revancha del bando perdedor estará siempre presente. Además, recientemente la editorial Guerra de Mitos ha editado en castellano la expansión de Not Alone: Exploración, que trae nuevas cartas de lugar, de caza y de supervivencia para dar frescor al juego y aumentar exponencialmente la rejugabilidad, ya que podrás permutar los lugares del juego básico y la expansión para no jugar 2 partidas iguales.

Como veis, no he podido decir nada malo de este juego. Vistosas ilustraciones para cada lugar, componentes de calidad, un amplio rango de posibles jugadores y con una duración perfecta, que hará que nadie se aburra de “hacer todos los turnos lo mismo”. Si bien, si queremos ponerle un pero al juego, podría ser el balanceo de algunas de las cartas de caza. Cuando has jugado mucho como criatura y ya te las sepas todas, podrás encontrar ciertas combinaciones mortales para los jugadores, lo que hace que el juego tienda a una mayor cantidad de victorias por parte de la criatura (si esta juega bien). Pero para que esto pase (si pasa), tendrás que haber disfrutado mucho del juego y haber jugado muchas partidas como criatura. ¡Un saludo desde Not in my Game!

¡NOT ALONE se ha ganado un sello de FAVORITO en NOT IN MY GAME!

NOTA FINAL

  • Ginés: 8.5/10 – Un juego asimétrico en el que si eres la criatura, disfrutarás viendo sufrir a tus rivales; y si eres una presa, tendrás que darlo todo para evitar a la criatura y la asimilación de tu grupo.

Altiplano y Covil: Los señores oscuros llegarán en diciembre gracias a Arrakis Games

La editorial española Arrakis Games informa que el juego de mesa Covil: Los señores oscuros se espera que esté disponible para la primera semana de diciembre.

Covil los señores oscuros

Portada de Covil: Los señores oscuros.

Este juego, diseñado por Luís Brüeh, fue financiado mediante campaña de mecenazgo en Kickstarter. Es un juego diseñado para jugadores mayores de 13 años, con una duración estimada de 45 minutos y de 1 a 4 jugadores.

En Covil: Los señores oscuros lucharás por la supremacía de las regiones que rodean una ciudad. Cada jugador controla un Señor Oscuro con poderes únicos e innumerables secuaces para “defender al mundo de las hordas enemigas” y traer “paz y seguridad a los territorios”.

Además, también tendremos para la campaña de navidad un juego del que se ha hablado bastante en Essen 2017, Altiplano.

Altiplano

Portada de Altiplano.

Altiplano es un juego creado por Reiner Stockhausen y está diseñado para jugadores mayores de 12 años, con una duración estimada de entre 60 y 120 minutos y de 2 a 5 jugadores.

Es un juego con una mecánica de bagbuilding o “construcción de bolsa“, mecánica que comparte con otro juego del mismo diseñador, Orléans (juego que también planea traer en Castellano Arrakis Games en 2018).

Los jugadores tendrán que desarrollar una producción efectiva y deberán entregar los productos correctos en el momento adecuado, así como desarrollar sus carreteras a tiempo y almacenar sus productos con astucia.

Reseña: Código secreto

Bienvenidos a la reseña de Código secreto.

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Portada de código secreto.

DATOS GENERALES

  • Autor: Vlaada Chvátil.
  • Ilustrador: Filip Murmak.
  • Editor: Devir.
  • Año de publicación: 2015.
  • Número de jugadores: de 2 a 8.
  • Duración estimada: 15 minutos.
  • Edad recomendada: 14 años o más.

CONTENIDO

  • 200 Cartas con 400 nombres en clave.
  • 40 Cartas de clave.
  • 16 Tarjetas de agente en dos colores: 8 rojas y 8 azules.
  • 1 Tarjeta de agente doble
  • 7 Tarjetas de civiles.
  • 1 Tarjeta de asesino.
  • 1 Soporte para cartas de clave.
  • 1 Reloj de arena.
  • 1 Manual de instrucciones.

PRESENTACIÓN

Código secreto es un juego familiar competitivo por equipos. Cada equipo estará formado por un jefe de espías, que será el jugador encargado de dar las pistas a sus compañeros de equipo; y el resto de jugadores que forman el equipo se dispondrán en frente para tratar de adivinar las palabras en clave. Cada equipo tendrá que adivinar 8 palabras (el equipo inicial 9) para ganar la partida. El equipo que antes lo consiga será el ganador, aunque, si uno de los equipos selecciona la palabra que representa al asesino… ¡Su equipo perderá automáticamente!

Vídeo de Presentación de Código secreto

CÓMO SE JUEGA

Los jefes de espías de cada equipo se colocan a un lado de la mesa, y el resto de jugadores se colocan enfrente. Los jefes de espía reciben una clave que les indica que palabras pertenecen a cada equipo, que palabras no pertenecen a ningún equipo y que palabra es el asesino. Mediante una pista compuesta por una palabra y un número, los jefes de espías tendrán que conseguir relacionar las palabras que hay sobre la mesa y que el resto de jugadores de su equipo las acierten.

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Disposición inicial de las cartas de palabras clave.

Si los jugadores aciertan una palabra de su color, estarán más próximos a la victoria. Si seleccionan una palabra del equipo rival, su turno terminará y estarán acercando a la victoria al equipo rival. Si alguno de los equipos falla, su turno acabará. En el caso en el que se seleccione la palabra que representa al asesino, la partida terminará con la derrota del equipo que contactó con él.

Vídeo de Cómo se juega a Código secreto

OPINIÓN

Código secreto es un juego que levantó mucha expectación en 2016. Durante ese año, fue el ganador del premio alemán Spiel des Jahres a mejor juego del año, premio que aumentó en gran medida las expectativas lúdicas sobre el juego.

Estamos ante un juego muy rápido de montar, solo tenemos que desplegar 25 palabras sobre la mesa, y al que pueden jugar entre 2 y 8 personas (más tarde hablaremos de la escalabilidad). Aunque código secreto se ha categorizado como un party game, hay que tener en cuenta que las características del juego pueden hacer que no sea lo que la gente espera de un juego de ese tipo. Las partidas de código secreto no son frenéticas, no son partidas en las que tendrás que estar todo el rato haciendo algo (a no ser que seas el jefe de espías), si no que es un juego que te permite acercarte al pensamiento de tus compañeros y que, sin duda, se disfruta más si conoces a tus compañeros de mesa.

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Tarjetas de agente de color azul y rojo, agente doble, civil y asesino.

En este juego, durante la partida, los jugadores se tienen que concentrar. Para disfrutar el juego hay que exprimir cada palabra y darle la vuelta, pensar como lo haría el otro jugador, y si es posible, hilar cada vez más fino para que no haya posibilidad de error. Esa es la mayor virtud de código secreto. El jefe de espías, en su pista, solo puede dar una palabra (que tendrá relación con 1 o más palabras sobre la mesa) y un número (que será el número de palabras sobre la mesa relacionadas con la palabra anterior), por lo que, en muchas ocasiones, la relación entre las palabras será muy leve, y encontrar la palabra exacta que relaciona dos términos en principio irrelacionables será el objetivo del jefe de espías.

Una vez han recibido la pista, los jugadores tendrán que desglosarla para tratar de encontrar cuantas palabras se relacionan con ella y cribar las más obvias para no errar. Esto hace que los jugadores tengan que pensar, y mucho. ¡Pensar en un party game! Pues sí, yo preferiría catalogarlo como juego familiar. No estoy diciendo que durante la partida no te vayas a divertir, ni mucho menos. Pero el modo de diversión de código secreto reside en otras formas de disfrutar de este juego.

Cuando tú, como jefe de espías, tienes que relacionar 2 (o más) palabras, seleccionas una palabra que las relaciona (poco, muy poco), y tus compañeros son capaces de darle una vuelta de tuerca a las palabras y acertar a las que te referías, eso no tiene precio. Cuando relacionas dos palabras de una forma algo absurda, solo porque una anécdota con el jugador en cuestión os permite relacionar una pista con esa palabra, eso no tiene precio. Por ejemplo: sobre la mesa están las palabras “uña” y “pez”, tú dices como pista “dedo; 2”, y tu compañero de equipo, al cual este verano le mordió el dedo un pez, relaciona tu pista “dedo” con esa anécdota y acierta que es pez. Eso, señoras y señores, es sin duda el punto más fuerte de código secreto.

claves.jpg

Cartas de clave.

Con respecto a la escalabilidad, el reglamento trae una forma de jugar para dos jugadores y otra para tres jugadores, pero no funcionan del todo bien, o no son tan divertidas como la competición entre equipos. Para dos jugadores, Vlaada chvátil va a sacar “Código secreto: Duet”, para jugar en modo cooperativo. El juego brilla a 4 jugadores, momento en el que en cada equipo habrá un jefe de espías y un jugador que tendrá que adivinar. Con más jugadores, simplemente habrá más jugadores para tratar de adivinar las pistas, hecho que hace que ser un número par de personas equilibre la balanza y no haya equipos dispares. Sin duda el mejor número de jugadores es 4, aunque hasta 8 jugadores es viable.

Por último, hay que recalcar que código secreto no es un juego en el que todo van a ser risas. Es un juego en el que hay que pensar, en el que hay que llevar mucho cuidado con no dar más pistas de la cuenta y en el que los jefes de espías tendrán que estar muy concentrados y pensando pistas durante toda la partida. En ocasiones, los tiempos de espera mientras los jefes de espía piensan las pistas pueden resultar algo frustrantes para los jugadores (y también para el jefe de espías, que trata de hacer las cosas lo mejor posible). El juego permite dar pistas para una sola palabra, pero no recomiendo abusar de esto, por que el juego pierde absolutamente toda la gracia. Un saludo desde Not in my Game!

CÓDIGO SECRETO se ha ganado un sello de… ¡FAVORITO en NOT IN MY GAME!

NOTA FINAL

  • Ginés: 8.5/10 – Un juego familiar, en el que tendrás que conectar mentalmente con tus compañeros de equipo, que se disfruta más con gente conocida y que dejará anécdotas para toda la vida.

Reseña: Ray master

Bienvenidos a la reseña de Ray master.

ray master

Portada de Ray master.

DATOS GENERALES

  • Autor: Israel Cendrero y Sheila Santos.
  • Ilustrador: Nicolas Serrano y Juan Serrano.
  • Editor: ABBA Games.
  • Año de publicación: 2016.
  • Número de jugadores: de 1 a 2.
  • Duración estimada: 25 minutos.
  • Edad recomendada: 12+.

CONTENIDO

  • 1 Tablero de cuadro de mandos.
  • 1 Tablero de sala de pruebas.
  • 1 Troquel de rayo láser.
  • 12 Cubos de PVC: 4 marcadores naranjas, 4 científicos azules y 4 científicos amarillos.
  • 12 Cartas de estudiante.
  • 18 Dados en dos colores: 6 grandes, 6 medianos y 6 pequeños.
  • 1 Manual de instrucciones.

PRESENTACIÓN

Ray master es un juego para 2 jugadores en el que cada jugador representa un científico que quiere llevarse la patente de su nuevo invento, un láser cuántico capaz de alterar el tamaño de la materia. Mediante selección de acciones utilizando científicos y becarios, cada jugador tendrá que conseguir que sus muestras alcancen un valor mayor para proclamarse el vencedor. Los jugadores podrán mover el láser, cambiar la posición de los dados, calentar o enfriar el láser e incluso disparar el rayo, lo que hará que los dados crezcan o se reduzcan, según en qué posición de disparo se encuentre en ese momento.

Vídeo de Presentación de Ray master

CÓMO SE JUEGA

Cada jugador, durante su turno, deberá seleccionar las acciones que desea realizar de entre las disponibles: cambiar la altura del láser, mover el láser, enfriar el láser, calentar el láser, cambiar el modo de disparo del láser cambiar la posición de dos de sus dados o disparar el rayo. Para ello, deberá obligatoriamente utilizar uno de los estudiantes de su mano, y opcionalmente colocar científicos en las acciones disponibles de tablero de mandos.

Estudiantes

Cartas de estudiante y tamaño de los dados.

Una vez seleccionadas las acciones, se resolverán en el orden que elija el jugador activo. Una vez resueltas, el jugador roba una nueva carta de estudiante y el turno pasa al siguiente jugador. La partida dura hasta que se agote la energía del láser (12 disparos) o hasta que el mazo de estudiantes se agote tres veces. Al final de la partida, el jugador con mayor puntuación en sus dados será el ganador, contabilizando los dados grandes 1x su valor, los dados medianos 2x su valor y los dados pequeños 3x su valor.

Vídeo de Cómo se juega a Ray Máster

OPINIÓN

Ray master es un juego abstracto que, visualmente, llama la atención. Tenemos en primer lugar el rayo láser, que una vez montado luce de maravilla y que además tendrás que desplazar a través de los raíles del tablero para apuntar a los dados que quieras disparar. En segundo lugar, tenemos los dados de tres tamaños distintos. ¡Tenemos unos dados pequeños de lo más monos! Ambos tableros también son llamativos, sobre todo el cuadro de mandos del láser. Sin embargo, de las cartas no podemos decir lo mismo, las ilustraciones encajan perfectamente en la temática, pero dan la sensación de prototipo, el único pero en la producción del juego.

La mecánica es clara, colocar un estudiante de tu mano y tus científicos sobre el panel de mandos, para realizar las acciones y variar el estado en el que se encuentran los dados. Estratégicamente tienes que conseguir que la partida finalice y que tus dados sean lo más pequeños posible y con el número más alto posible. Es necesario calcular el valor de cada dado mientras juegas, para no realizar acciones que te beneficien más bien poco, por ejemplo: si tienes un dado mediano con un 3, este puntuará 6 puntos (3×2); si lo reduces, será un dado pequeño con un 2, que seguirá puntuando 6 puntos (2×3).

Panel de control

Panel de control del láser.

Hay que tener en cuenta que la partida durará 12 disparos del láser, por lo que es de vital importancia calcular el número de turnos que quedan, para poder generar alguna ventaja al respecto, ya sea porque durante el último turno haces pequeño uno de tus dados sin preocuparte de que te lo hagan desaparecer, o porque dejas el láser en una posición inútil para tu rival (ya sea desplazándolo, calentándolo o cambiando la altura del láser). El hecho de que el rival pueda alterar nuestros dados hará que no podamos dejar nuestros dados pequeños expuestos, por lo que tendremos que apañárnoslas, moviendo nuestros dados de sitio, alterando la altura de láser para que no pueda dar a los dados pequeños, entre otras.

El acotamiento de las acciones (7 en total) hace que sea predecible la forma de actuar de los jugadores. Si es cierto que los jugadores están siempre obligados a realizar una acción utilizando sus estudiantes, la variedad de cartas de este tipo es limitada (4 acciones distintas: disparar el láser, mover el láser una posición, mover el láser dos posiciones o cambiar de posición dos dados). Esto puede hacer que Ray master se haga algo repetitivo. Si bien, el hecho de que puedas calentar el láser para limitar al rival o enfriarlo para obtener jugosos beneficios hace que el abanico de opciones aumente. Además, el hecho de que disparar el láser en modo aumentador requiera dos científicos, limita que el juego se estanque en que los jugadores reduzcan y aumenten turno tras turno el mismo dado.

Laser

Sala de pruebas con el láser y los dados preparados.

Y con respecto a la rejugabilidad de Ray master, el juego viene con tres miniexpansiones (escenarios avanzados) que permiten romper la monotonía del juego. El escenario 1, Cortocircuito, ofrece una serie de cartas que se pueden utilizar para dos cometidos distintos. En primer lugar, para generar un set up alternativo, con lo que el inicio de la partida variaría (por ejemplo, podríamos empezar con el láser en la posición 1, calentado dos posiciones y con el rayo en modo aumentador, entre otras muchas posibilidades). En segundo lugar, permite que, tras disparar el rayo 4 y 8 veces, las condiciones actuales de la partida cambien, lo que hará que tengas que replantearte tus siguientes turnos. El escenario 2, Un As en la manga (o dos), permite que cada jugador tenga dos cartas que podrá gastar en cualquier momento, permitiéndole realizar cuatro efectos únicos (impedir disparar al rival, cambiar la posición de dos dados del contrario, quitar un científico al rival un turno o disponer de un científico más un turno). El escenario 3, el prisma, permite un nuevo efecto cuando uno de los jugadores pierde uno de sus dados al ser reducido hasta el infinito. En su lugar se colocará el prisma, que permite que, cuando disparemos al prisma, el láser golpee a cualquier dado de la altura correspondiente que se encuentre en posiciones colindantes al prisma (ortogonal o diagonal). Esto abre la posibilidad de golpear a dados que estén escondidos en la parte de atrás.

El modo en solitario es una forma de ponerte a prueba. Tendrás que conseguir una puntuación de 28 puntos, cosa que puede parecer fácil si no tienes rival, pero a cambio cada dado rival que quede sobre el tablero al final de la partida te resta -20 puntos. Aquí quiero destacar que, para que no te resten -80 puntos al final de la partida tendrás que reducir hasta que desaparezcan los dados rivales, pero hay una trampa… ¡a los dados del rival que se encuentran detrás de los nuestros no podremos dispararles! Esto hace que, como mínimo, al final de la partida vas a puntuar -40, así que ya puedes hacer que tus dados puntúen bastante. A todo esto, recordad que la partida dura 12 disparos del láser, y que solo en reducir los de tu rival debes gastar 6… y, además, cada turno vendrá un becario a hacer lo que le toque sin que nadie se lo mande, lo cual puede desbaratar todos tus planes y posibilidades de éxito. No quiero decir que sea imposible, solo quiero dejar claro que nunca lo hemos conseguido. ¡Un saludo desde Not in my Game!

NOTA FINAL

  • Ginés: 6.5/10 – Un juego abstracto, más quema-neuronas de lo que puede aparentar, que provoca un tira y afloja constante entre los dos jugadores, y en el que solamente un valor positivo a tu favor te hará llevarte la victoria.
  • Andrés: 7/10 – Atractivo visualmente, con una mecánica curiosa y que incita a jugar la revancha debido a la rivalidad que genera. ¡No toques mis dados!